Управление проектом в геймдеве

Качественных российских игр немного. Российский геймдев количественно невелик и занимается, в основном, всякими казуалочками для мобилок, штампуя бесконечные «три в ряд». Но если вы поставили целью развиваться как руководитель проекта в геймдеве, начинать с чего-то надо.

Давайте разберёмся, чем проект про разработке игры отличается от создания обычного ПО и какие у него особенности управления:

Состав команды в геймдеве

Кто обычно составляет команду прожекта на традиционном проекте. Возьмём, к примеру, веб:

  • Аналитики;
  • Дизайнеры;
  • Фронтендеры;
  • Бэкендеры;
  • Тестировщики;
  • Девопсы.

Также задействованы, но в команду не входят: безопасники, сеошники, эйчар, сисадмин. Если занимаетесь продуктовой разработкой, вас могут снабдить одним или несколькими продакт-менеджерами для генерации гипотез.

В геймдеве появляется несколько принципиально новых специалистов:

  • Геймдизайнеры;
  • Сценаристы;
  • Аниматоры;
  • Художники;
  • Саунд-дизайнеры.

Также в вашей геймдев-студии может быть арт-директор, задающий направление работы.

В традиционной разработке специалисты максимально универсальны. Тот же фронтендер может в этом квартале делать фронтенд для портала техподдержки государственного ведомства, а в следующем — морду нестандартного интернет-магазина и это нормально.

В геймдеве специалисты более узкоспециализированы. Они умеют делать только игры, а часто специализация у них ещё более узкая. Поэтому, когда студия, всегда делавшая гоночки и взявшаяся делать RPG, может очень сильно облажаться (если, конечно, не зарекрутит целую RPG-шную команду).

Сфера ответственности менеджера проекта в геймдеве

Руководитель проекта в геймдеве больше похож на классического продакта и, помимо координации команды, может отвечать за финансовый менеджмент и различные метрики. Однако в студии может быть креативный продюсер или лид геймдизайна, которые могут взять эти функции на себя, оставив вам только координацию.

В остальном обычная операционная или функциональная роль. Организуете рабочие процессы (и их измерение), коммуникации, ведение документации.

В геймдеве очень важна роль геймдизайнера. Он выполняет большую часть работы по проектированию игры. Если игра небольшая, геймдизайнер может быть, вообще, один на весь проект. У геймдизайнеров тоже есть специализации, давайте их разберём.

Левел дизайнер

Этот специалист собирает уровень из компонентов, которые ему поставляют другие специалисты. Во многом от него зависит, будет ли игроку интересно. Именно он формирует запутанные коридоры шутеров, подземелья RPG, карты матч-3. Он раскладывает там аптечки и бустеры. Левел-дизайн превращает обычные компоненты в настоящее испытание для игрока. Или вызывает у него раздражение, если левел-дизайнер плох.

Баланс дизайнер

В «Айгринде» мы называли этого специалиста «механоидом», потому что он рассчитывал баланс игровых механик. Механоиду важно дружить с математикой и эксель-таблицами. Это он определяет, сколько хп ваш персонаж получит с апом очередного левела, сколько очков урона нужно влить в очередного босса, всю вот эту кропотливую математику. Как сделать, чтобы игра была проходимой, но в то же время интересной, бросающей вызов. Именно от него зависит, насколько игра будет сбалансирована.

Дизайнер системы

Ещё один узкоспециализированный геймдизайнер, умеющий хорошо реализовывать одну или несколько важных игровых систем. Конкретная функциональность роли сильно зависит от типа и масштаба команды и разрабатываемой игры. Может пилить, например, механики орд зомби, или ледяную ветку скиллов, или борьбу в партере в файтинге.

Контентный дизайнер

Или, кратко, контентер. А на сленге, вообще «контейнер». Создают монстров, различные предметы, оружие, декор. В общем, всё, из чего потом левел-дизайнер будет формировать уровень. Может делать отдельные квесты, но его не стоит путать с нарративным дизайнером.

Нарративный дизайнер

Этот геймдизайнер отвечает за то, чтобы история, рассказываемая игрой, была целостной. Связующее звено между сценаристами и специалистами, реализующими геймплей. Может участвовать в разработке механик, интерфейсов, отдельных предметов.

UI/UX (интерфейсный) дизайнер

От него зависит, насколько удобно будет пользователю взаимодействовать с игрой. Рисует все менюшки, плашки, интерфейсные иконки. В целом, близок к UX/UI дизайнеру в традиционной разработке. Он также гарантирует, что игрок получает постоянную обратную связь на протяжении всей игры.

Дизайнер монетизации

Чаще встречаются в разработке мобильных игр. Разрабатывают точки монетизации, определяют, какие функции в игре будут платными и сколько они будут стоить. Надо сказать, что в последнее время и в десктопных играх появилась тенденция всюду вкрячивать микротранзакции для дополнительного заработка, так что, этот специалист стал полезен и в ней.

Особенности процесса разработки игр

Начнём с того, что игру надо делать под различные платформы, чтобы охватить как можно больше игроков. И это проблема. На ПК с клавиатурой и мышью очень весело играть в шутеры. Но как быть с ордами платежеспособных консольщиков с геймпадами? Делать в консольной версии автоприцеливание? А как быть с мобильщиками? Будет ли удобно играть в ваш шутер, нажимая на экран? И это только вершина айсберга.

Теперь несколько слов о кранчах.

If you had a personal trainer give you a 7 day exercise plan, rest days would be PART of the plan. Not „if you feel like it“. If you trained on your rest days you’d be an idiot. „Well I’m just passionate about exercise-…“. irrelevant. Its bad form and bad for you.

Если тренер даёт вам расписание тренировок на неделю, то в него включены дни отдыха. Нет условия «занимайся в это время, если тебе хочется». Вы идиот, если тренируетесь в дни отдыха. Отговорка: «Ну, я просто увлечён упражнениями» не имеет значения. Для вас это ничем хорошим не закончится.

Крис Саэрс

Крис Саэрс

VFX-художник в студии Mediatonic

Переработки в геймдеве настолько часты и привычны, что для них придумали отдельное слово — кранч.

Слово «кранч» пришло в русский язык от английского слова «crunch» — хруст, треск, скрип, в разговорном варианте — кризис, дефицит. Кранчем называют аврал: рабочую ситуацию, в которой сотрудникам приходится работать в день больше часов, чем они должны по трудовому договору для того, чтобы выполнить срочные задачи в срок. Как правило кранч — это затяжной кризис, который может длится даже несколько месяцев. Сотрудники могут приходить на работу в 10 утра, а уходить в 11 вечера на протяжении недель.

Игровая индустрия, как и многие другие сферы, очень дедлайнозависима. То есть, задолго до окончания разработки какого-либо проекта, компания называет точную дату его выхода. Как правило, объявление, сделанное на какой-нибудь E3, происходит за два года до точной даты выхода проекта в свет. Это значит, что игра должна быть полностью готова в указанный срок, и передвинуть эту дату в случае возникновения проблемных ситуаций очень и очень непросто.

https://yandex.ru/q/xbox_hub/2341308673/

Как правило, переработки не являются обязательными, но руководство геймдев-компаний предпочитает нанимать перерабатывающих сотрудников и негласно кранчи поощрять. Так что, если хотите работать в геймдеве, забудьте о ворк-лайф балансе.

Устройство процесса разработки игр

Всё начинается с идеи или концепции игры. Придумать идею для игры может кто угодно, но чаще всего этим занимаются лид геймдизайнеры. Увы, золотые времена экспериментаторства в разработке игр остались далеко позади. Производство ААА-игр настолько сложно и дорого, что крупные студии боятся экспериментировать и делают примерно одно и то же, из раза в раз, с косметическими изменениями.

В то же время, благодаря развитию нейросетей, упрощающих генерацию контента (а зачастую и кода), мы наблюдаем расцвет инди-студий и инди-разработчиков, генерирующих оригинальные идеи и экспериментировать не боящиеся.

Например, мне недавно довелось поиграть в визуальную новеллу «Любовь, выпивка, паника, лирика», которая была сделана без привлечения художника вообще. Автор генерировал персонажей и задники нейросетями, а потом руками правил мелкие косяки. К сожалению, в процессе он потерял энтузиазм, игра ограничилась одной главой. Такова судьба большинства инди-проектов.

Но мы отвлеклись. Диздок. Дизайн-документ игры.

Дизайн-документ (англ. game design document, часто используется аббревиатура «диздок») — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры. Дизайн-документ создается и редактируется командой разработчиков или одним разработчиком и в основном используется в индустрии видеоигр для организации работы разработчиков. Документ создается в результате сотрудничества между дизайнерами, художниками и программистами как руководство, которое используется в процессе разработки. Когда издатель поручает создание игры разработчикам, команда разработчиков должна создать документ, который часто связан с соглашением между издателем и разработчиком; разработчики должны придерживаться дизайн-документа во время процесса формирования игры.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Дизайн-документ

После формирования диздока, команда приступает к набрасыванию ИСР-ки и оценке сроков, а руководитель проекта — к составлению роадмапа проекта.

Потом готовится прототип игры для проверки ключевых гипотез — будет ли геймерам интересно в это играть. В результате обратной связи, может так получиться, что концепция игры радикально поменяется, как это случилось, например, со «Сталкером», который изначально был про какие-то путешествия в космосе и даже назывался иначе.

Руководитель проекта в процессе следит за прогрессом выполнения плана, выявляет и ликвидирует узкие места и вообще, координирует участников. Если необходимо — переделывает планы.

Что происходит после релиза игры

Когда-то давно игры издавались на картриджах и накатить патч после релиза было невозможно. Если в игре есть баг — он будет там постоянно, пока не настанет пора допечатки тиража. Поэтому старые игры вылизывались тщательнее, чем сейчас. Сейчас считается нормой вместе с релизом игры выкатить патч первого дня и всё равно, зачастую в игру сразу после релиза играть невозможно.

Формируется пострелизный бэклог. Лид геймдизайна с коллегами формируют план контентных и сюжетных дополнений, технические чувачки — план технических патчей, руководитель проекта всё это координирует.

Будет ли поддержка игры долгой — сильно зависит от её успеха у геймеров и уровней продаж. И если получился шедевр, его будут доить до победного. Но чаще в нашем мире игры оказываются сырым шлаком, проваливаются в продажах, студии поглощаются или просто перестают существовать. Поэтому, если вы хотите быть руководителем проектов в геймдеве, резюме стоит держать актуальным всегда.

Как стать руководителем проекта в геймдеве

Ключевой момент здесь — надо очень любить игры, активно в них играть и наиграть большое количество часов в разные тайтлы. Потому что, первый вопрос, который зададут на собеседовании новичку — во что ты играешь?

Кроме того, надо быть в курсе событий в индустрии, современных трендов геймдева. Оптимально — посещать хотя бы ключевые игровые конференции.

Из-за процесса проектирования и разработки, сильно отличающегося от традиционного, попасть из другого домена будет сложновато и лучше попробовать вырасти из специалиста-исполнителя. Грамотных геймдизайнеров, художников, сценаристов, тестировщиков всегда не хватает.

Но скорее всего, вы будете делать очередной «три в ряд». Но может быть, вам повезёт сделать новый инновационный дейтинг с геолокацией WOW, Киберпанк или Балдурс Гейт.


Опубликовано

в

от


Подпишитесь на рассылку новых постов, чтобы их не пропускать:

Предыдущий пост
Как корректно принять решение о необходимости уволить человека и максимально…