Попса

популярный светский альманах

Тег: игра

Fallout 4

fallout 4

По слухам, сюжет будет построен вокруг конфликтов бостонских группировок — «Института», Братства Стали, Железнодорожников из Убежища 79 и разных мелких банд.

Главным героем будет мужчина без возможности выбрать пол — такова особенность сюжета. Предполагается, что протагонист с женой и ребёнком застанут ядерную атаку, скроются в убежище 111, где их закриогенят на столетия. Интересный момент. Главгерой по прозвищу «Офицер» будет полностью озвучен, впервые не только за всю серию Fallout, но и вообще, всех игр Bethesda.

Дата выхода игры пока неизвестна, но велика вероятность, что релиз состоится в этом году на PC, PS4 и Xbox One, также возможен выход версий для старых приставок PS3 и Xbox 360.

Не может не радовать, что основной платформой будет всё-таки PC, можно ожидать нормальный инвентарь и интерфейс, не заточенный под геймпад.

Pillars of Eternity

Pillars of Eternity

Второй день гоняю в Pillars of Eternity. Это такой отход к традициям классических RPG — изометрический вид, много-много диалогов, куча рас и классов, немеряно параметров и навыков, причём каждое вложенное очко влияет на геймплей.

Самым интересным показалось то, что в неё нельзя играть нахрапом. Очень давно забытое ощущение, когда вместо бодрого спидрана и выноса всех подряд ты крадёшься по локациям, по возможности избегая боёв, а каждый бой превращается в тактическую головоломку (главное — не ставить самый низкий уровень сложности, тогда удовольствия не будет).

Понимаете? Взял квест на возвращение кузнецу украденного товара, пошёл с напарником-магом в локацию, нашёл пятерых бандитов у костра. Ну чо, ща вынесу их и всё. Ога. Вынес с шестнадцатой попытки, после того, как вернулся в селение и добавил к магу наёмника-рейнджера с ручным ведмедем.

Забытый стиль боя «дверной ниндзя». Первый и второй танк по бокам от двери, справа медведь, в метре от танков варвар, на задней линии жрец и маг. Хантер идёт вперёд и из невидимости агрит противника калечащим выстрелом. Тактическая пауза, жрец произносит поддерживающее заклинание, первый танк готовит повышение меткости, второй — какую-то паладинскую приколюху, варвар входит в боевое безумие. Хантер драпает назад, пробегает через дверь, становится рядом с магом, варвар делает шаг вперёд и смыкает строй у дверей. Жрец кидает шестисекундное молчание на мага противника, наш маг дезориентирует воина противника, добежавший хантер оставшимися калечащими выстрелами мочит вражеских лучников…

Маги могут прочитать ограниченное количество заклинаний. Лимит закончился — нужен привал. Для привала нужны припасы. С собой единовременно можно тащить не более четырёх комплектов припасов для привала.

Двумя постами ниже я жаловался, что в боевике COD нет возможности выбора. В этой игре большая часть квестов содержит дилемму с отсутствием единственного правильного ответа. Исполнить данное в начале квеста обещание убить лорда Редрика и отдать регион под контроль его младшему брату? Но в подвале замка Редрика сидит тётка-анимансер, занимающаяся очень важным исследованием, младший брат Редрика такое не одобряет. Может, нарушить обещание и наоборот, за хорошую сумму помочь Редрику избавиться от братишки? Можно поступить как угодно.

А ещё, можно делать противоречивых персонажей. Магов с двуручниками, умных варваров и подлых паладинов.

В общем, у этой игры не просто так девять баллов от Игромании.

Об играх

You remember when we would play Life with you was a beautiful game.

Человек, желающий стать сильным менеджером, должен играть в компьютерные игры. Причём, речь не о «Косынке» и не о злых птичках, а о серьёзных MMORPG.

На первый взгляд, игровые навыки неспособны помочь в профессиональной деятельности, но это лишь на первый взгляд.

В MMORPG не существует такого понятия как «проблема». Любой квест, даже самый сложный (в качестве примера можно привести цепочку WOW квестов на получение легендарного топора «Тёмная Скорбь». Для того, чтобы справиться с этой цепочкой, нужна работа целой гильдии в течение нескольких недель, однако владельцы «Тёмной Скорби» существуют, хоть и в небольшом количестве), является лишь задачей, которую можно решить. Для этого может потребоваться потратить время на прокачку персонажа, разжиться дополнительными ресурсами, привлечь партнёров по гильдии или случайных попутчиков, но решить его можно всегда. Формирование такого мировоззрения крайне полезно — в работе можно столкнуться с огромной и страшной проблемой, но её можно разрешить, если воспринимать как квест.

Это не единственная «плюшка», которую можно получить от игры. Есть частности, бесполезные на первый взгляд, но дающие глубокое понимание верных методов поведения. К примеру, хардкорные игроки в WOW тратят много времени на распределение талантов. Есть ограниченное количество очков талантов, которые нужно распределить по трём веткам в любых комбинациях. Момент, когда игрок понимает, что распределив таланты иначе, он может усилить лечение/урон/выживаемость является точкой осознания того, что для достижения эффективных результатов совершенно необязательно тратить больше ресурсов, важна сбалансированность и сфокусированность в пределах имеющихся ресурсов.

Понимание важности синергии приходит к игроку вообще, очень рано. Если в том же WOW зайти в подземелье в одиночку, можно умереть прямо на входе. Если зайти вдвоём с другом, есть шанс пройти подальше, однако если собрать группу из хорошо защищённого, но слабо бьющего танка, трёх средне защищённых, но больно бьющих дамагеров и одного плохозащищённого, но умеющего лечить хилера, можно пройти подземелье играючи.

Об умении успешно координировать рейды, на мой взгляд, можно писать в резюме. Тут и менеджмент ресурсов и умение мотивировать, и конфликт-менеджмент, и рекрутинг, и всё на свете.

Словом, играйте и не считайте это время потерянным.